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每年处理电子垃圾数百万吨

    这些精灵们充满个性,他们只要通过触碰就可以杀死吃豆人,他们惟-的面部特征一他们的眼睛, 不仅看起来极其可爱,同时也暗示着他们将会向哪个方向移动。
  《吃豆人》发售的几个月后,市面上充满了在各种迷宫躲避各种怪物的游戏。迷宫追逐型游戏就这样诞生了。这款游戏的轰动性成功衍生出大批专门研究“吃豆人战术”的攻略,这是历史上第一批游戏攻略,而如今游戏攻略本身也成为规模不小的市场。<吃豆人》让所有人都其乐融融。新手会因为过了一两关而兴奋不已,而高手们有着自己的一套得高分的战略。讨厌暴力的玩家也可以欣然接受这款没有任何杀戮的游戏。这款能够取悦所有人的游戏很快成了所有人都在玩的游戏。
  《吃豆人》的先锋意义并未就此结束。以卡通角色引领游戏业革命、复杂的战略、整个迷宫追逐类型的统一吸引力,这些都不足以奠定吃豆人在游戏史上的崇高地位。吃豆人的最大意义在于其最后一项创新。如今看到游戏相关的产品早已不是什么新鲜事,然而在吃豆人之前的时代,这是闻所未闻的。你可以到街机厅玩一局《Gran Trak 10》,或者买一台雅达利的游戏机和几款游戏回家,而这就是一切。然而到吃豆人出现后,几乎没有哪一种商品上看不到它的影子:床单、台灯、铅笔、布娃娃、储蓄罐、麦……在1981年,随便说一种你能够想到的东西,都可以买到吃豆人的款式。 吃豆人的爱好者们也大大延长了游戏的寿命。Namco再也无法在这款游戏上做出突破,仅仅推出了几款品质中庸的续作。美国发行商Bally- Midway也尝试推出了几款续作,只是没有得到他们的日本合作伙伴的许可(最终导致Namco取消授权)。这些美国造的吃豆人几乎毫无例外地糟糕得可怕,改动部分全无必要,反而破坏了岩谷辙设计的精妙平衡性。只有一款游戏例外一《吃豆小姐》,这是一款由几位美国大学生制作的黑客版游戏,被认为是全系列最好的一部作品。更多样化的迷宫、改进的中间任务、更具挑战性的游戏内容以及其他一些改进让《吃豆小姐》改进了原作的一些缺陷,又没有加入任何新瑕疵。游戏的女主角以及改进的迷宫颜色吸引了更多女玩家。《吃豆小姐》是有史以来最完美的街机游戏之一,魅力长达20年,虽然其画面简单,操作也仅限于摇杆的四个方向。
  完美也有其代价: Midway和Namco都没能在《吃豆小姐》于简单和战略性之间完美平衡性上更进一步。最后吃豆人的狂热渐渐消退,Atari 2600版移植作烂到令人无法容忍,以至于被认为是1983年游戏市场大崩溃的罪魁祸首之一。 即便如此,吃豆人永远不用担心后继无人。
  Namco每年都会推出一两款移植作、续作或者重制版游戏,时刻向我们提醒这一昔日英雄的存在。而且,看看《罪恶都市》里在城市街头到处寻找隐藏可卡因包裹的Tommy Vercetti, 他不就是在霓虹灯的迷宫里寻找豆豆的吃豆人吗?潮流正在改变,然而到最后你仍然会看到里面那个小小的吃豆人的身影。(4月22日)是世界地球日,转眼间这个与环保有关的节日已经有50年了,影响的范围也遍及全球192个国家。今年的主题是“珍爱美丽地球,守护自然资源”,电子妹觉得若想让地球更美丽,让自然资源更持久,新型的污染物电子垃圾我们就很有必要去了解。
  你可能不知道全世界每小时大概能够产生 4000 吨的电子垃圾,而我国仅仅是手机一年销量就高达4亿部,同批次淘汰也不少。你可能还不知道,广东汕头有个小镇曾经被称作“世界电子垃圾场”,因为长期的污染,这座小镇在2016年时曾找不到一滴干净的水源,电子垃圾给土壤和人口带来的污染差点让它毁掉,它就是贵屿镇。
  一座小镇,12万人从事电子垃圾回收
  如果不是在2010年到2013年国内多家媒体的持续报道,如果不是2018年11月20日,联合国副秘书长埃里克·索尔海姆通过视频向在上海举行的“大地女神”第四期国际联合行动总结会致辞,特别提及广东省汕头市潮阳区的贵屿镇,很少人会对这个小镇留有印象。
  据了解,贵屿镇辖8个社区和19个村,总人口约20万人,算是汕头市的一个人口大镇,在2010年前后,是当地电子垃圾回收的鼎盛一年,6万人加入到了电子产品回收、拆解队伍中。潮阳区环境保护局局长刘容说:“那个时候,整个贵屿弥漫着刺鼻的气味,大家称为‘贵屿味’。只要闻到这种味道,就知道到贵屿了。”
  其后,因为这6万人提前赚到了钱,队伍进一步扩大,后期增长到了12万人,每年处理电子垃圾数百万吨,交易额达7500万美元。富裕后的小镇都盖起来一幢幢新楼,家家买起了豪华小汽车,让汕头市其他乡镇羡慕不已,纷纷想去效仿。
  同样是这座小镇,6岁以下儿童铅中毒病症高达81.8%
  但这里的居民把问题想得太过简单,因为电子垃圾开始了它的“报复”,2010年,北港河水的pH值甚至只有3.24,属于强酸环境;贵屿绝大部分的地表水和浅层地下水的铅含量超出欧盟安全标准两倍,已经不能饮用,居民的生活用水需要去购买。
  汕头大学医学院曾对贵屿进行的一份健康抽查表明:对165名1岁至6岁儿童进行严格体检测试后,发现所有儿童均血铅超标中毒,因为电路板碎裂所产生的铅灰,或是熔化铅焊料以提取黄金、铜及其他贵金属和半贵金属所带来的污染,竟然出现了6岁以下儿童铅中毒病症高达81.8%。偶像角色对于现代游戏的意义与每年更新的体育游戏和3D镜头同样重要。为游戏设计一-张易认的面孔可以让人们在繁多相似的游戏中一眼就将其辨认出来。可惜有些毫不吸引人的设计方案简直是浪费笔墨,那些蝙蝠、袋狸和各种哺乳动物更适合出现在早餐麦片的包装盒上,而不是动作游戏中。不过若是一切顺利,一个胖乎乎的水管工或者傻笑的刺猬不仅仅会为整个游戏系列制定统一的形象,更是会赋予这些游戏以灵魂。而所有这些形象在他们的元祖面前都会黯然失色,是的,这就是吃豆人。作为有史以来最流行的街机游戏的主角,吃豆人的设计熠熠生辉却又简单到极致。他只是一个黄色的圆,留个三角形缺口当作嘴。而这就是第一个真正的原创游戏英雄。这款叫做《吃豆人》的游戏是该媒体第一次真正的突破性成功,形成了跨媒体的社会现象,并塑造了整个业界的发展方向,在大众的意识中永远地树立了游戏的定义。
  《吃豆人》是来自日本的第二款主流大作, 再次证明了日本在游戏设计艺术上的独特造诣。与其前辈《太空侵略者》一样,《吃豆人》避开了现实世界参考题材,转向抽象的虚拟世界。制作人岩谷辙放弃了立刻就能想到的赛车或者球拍型游戏的灵感,转向绝对独特的充满个性的东西。太空射击游戏在Taito的巨大成功后充斥着街头巷尾,玩家们渐渐喜欢上幻想型游戏,而Namco的这款作品抓住了消费者心理的转变。
  在1980年,游戏业的土壤滋生出的最具特色的果实就是自发的、大规模地剽窃别人的创意。跨市场的大规模整合对于满脑子机会主义的年轻的游戏业来说是如此遥远。设计师岩谷辙只是想要制作一款能够吸弓女性玩家的游戏,让游戏业的受众面可以更广。最后,他认为吃是女性们喜欢的事,于是他想要在游戏中表现这一主题。
  一次在吃比萨的时候,他从中取走了一块,然后陷入了创意的冥思。这样的比萨就像张开大嘴的侧面像。于是比萨成了迷宫里饥饿的黄色小怪物,他的存在就是为了不断地吃。吃豆人可能是人们所能想象到的最简单的设计,同时也是早期低解析度街机游戏最完美的解决方案。不过吃豆人并不是迷宫世界里的惟一住客 ,四种颜色的精灵们是他的危险敌人。与他们的对手一样,这些精灵们也是极尽简单,他们一道制定了游戏的风格。没有他们,吃豆人的超凡魅力将会大大降低。